平台/电商的增长策略:从用户激励到养成类游戏化设计

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每个人都是产品经理,我想昨天分享

随着库存时代的逐渐进入,用户保留和激励措施尤为重要,并细分为平台和平台。电子商务产品,开发游戏的游戏化设计已成为激励用户的最佳选择。

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为什么这些产品上线?

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随着国内互联网的人口红利逐渐消失,整个互联网开始从增量市场进入股市。

当用户逐渐遇到瓶颈时,为了提高产品的商业价值,有必要做更精细的操作,建立用户激励系统,振兴现有用户,并提高DAU以获得更大的用户价值。令人上瘾的游戏化无疑是激励用户和改善DAU的最佳策略。

为什么游戏更适合电子商务和生活服务产品?

市场上的产品大致可分为8类:工具,内容,游戏,社交,电子商务,SaaS,平台,混合(具有多种属性)。

其中,内容,游戏和社交性质与用户具有情感联系,具有强烈的内在动机和强大的用户粘性。

大多数SaaS产品旨在服务于公司的B端产品,核心指标与其他产品不同。

工具,电子商务和生活服务平台产品的存在是为了节省用户的时间,而外部动机是主要的,它比“内容”,“游戏”和“社交”产品更不粘。

外部动机:如:目标,项目.(物质利益,显性价值)

内在动机:发挥创造力,好奇心.(情感与精神动力,隐藏价值)

混合产品早已发现不同类型产品的优缺点。在保持自身优势的同时,他们也增加了其他类型产品的优势和特点,以相互补充(例如,小红树通过内容提高了用户的粘性)。

因此,对于工具,电子商务,生活服务平台产品,可以通过设计游戏主题包装,任务系统,提高产品DAU,为用户提供更强的内在动力;通过与产品相关的任务设计,增加用户支出频率。

2018年4月,大量的果园被推出,6月份的高峰期平均每天种植超过200万棵树;

在2019年水果价格飙升之后,果园中许多活跃的果园用户在一个季节中增加了超过1100万。

如何设计开发游戏?

开发游戏的设计主要分为六个部分:主题设计,功能模块设计,数值设计,页面设计,数据嵌入和背景设计。以下将主要分析基于“大量果园”案例的开发游戏的设计要点。

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1.1主题和产品

市场上有各种各样的主题(种植树木,种植花卉,农场.),您如何设计适合您品牌的主题?

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选择与产品相关联,用户具有认知植物群和动物群:

与产品相关联并将其放入产品中不会让用户感到尴尬(Gathering& Yunji,Jingdou& Bean .)

选择用户的认知动物和植物可以链接用户过去的经验和体验。

1.2主题与成长系统

目前,市场上的开发游戏大致可分为“增长类”和“整合类”

增长类别:奖品选择已预先定位。在用户选择奖品之后,开始游戏,完成“成就”,并获得奖品。积分:在选择奖品之后,用户首先开始游戏,并且在完成游戏之后,获得积分,并且积分可以兑换奖品。

根据Jane McGoniger《游戏改变世界》的研究,游戏的构成有四个主要元素:目标,规则,反馈和意愿。

从这四个维度的分析来看,成长阶段在早期选择了奖项,目的感和价值感更强,中间有不同成长阶段的反馈,效果会优于积分类。

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但是,在增长类别中,效果将受到先前选择的更严重影响。如果选择对用户组不够有吸引力,或者完成太难,则用户的参与将大大减少。对于积分类,调整选择相对方便,可以通过初步测试来调整选择。两者都有自己的优势,可以根据产品特点相互结合。

选择原则:高频率(用户识别,高价值感知),只需要(覆盖范围广泛的人群),易于消费(吸引用户再次回来)

开发游戏的核心是游戏增长系统+任务系统。游戏增长系统本身具有活跃用户的功能,而任务系统可以通过设计不同的任务为主要业务绘制新产品。

主动:办理登机手续,每日祝福拉新:邀请朋友种植树木,帮助引水转换:拼出单一奖励,浏览相应的页面奖励

由于以下原因,在早期游戏中设计并不需要太复杂:

首先,游戏设计对技术和UI有很高的要求。所有的开发时间都太长了。其次,每个任务中的每个新模块都是一个变量。如果在早期阶段没有数据,则设计的变量太多。这样做不方便。游戏的数值设计。

2.1 MVP功能

最好的方法是在早期阶段设计核心模块,在线测试后优化转换率,并根据数据模型设计新模块优秀的相应索引。

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2.2 HooK模型自检

对于游戏化产品设计,在梳理核心功能后,应该使用“成瘾模型”自检功能来设计是否完美,是否实现用户从触发到输入的闭环。

钩子模型:游戏通过不断循环“触发 - 动作 - 奖励 - 输入”让用户上瘾。

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[HooK模型的应用]

产品设计前:通过模型自检,确保产品的基本功能满足最小成瘾模型闭环。

例如,如果奖励模块中只有最终奖励,则没有中间阶段奖励,并且用户难以坚持到最后。

产品上线后:结合数据分析来定义产品遇到的问题并定位设计解决方案。

例如,当我们发现用户在某个链接中的转化率较低时,我们可以在“操作”部分找到问题并分析“动机,能力和触发器”的三个维度以找到解决方案。

在产品任务系统类开发游戏中,有必要结合成本设计游戏价值的发布和消费。

3.1增长值(消费)

在早期阶段,基于成本设计基础,开发了数值模型。为了让用户能够快速感知价值,以前的值设置不应该太高。在线之后,首先进行小规模测试,优化每个环节的转换率,得到基本的“转换率”,“完全率”数据,然后结合成本再迭代数值设计。

(很多果园早期生长数值设计,成熟所需的水滴会动态变化,暂定为3000)。

在“多果园”中,新用户(第一次植树)和老用户(超过一次)的成长阶段所需的值也不同;但是在产品的早期阶段没有数据参考,不建议增加太多。不确定的变量。

3.2任务值(已发布)

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任务值是指用户完成游戏中的水滴的任务。

作者将这些任务分为五类:指导,持久,拉动(分享),转化和积极。每种类型的任务都基于每天可以发送的最大水滴数量,结合水滴的值,以便于评估每个任务的输入值;但是之前的任务设置不应该太多,否则变量太大而无法估算成本。最后,假设在一个周期内,结果树的用户占参与用户的10%,那么剩余的90%的奖金成本不包括在实际成本中。

将基于任务的估计成本乘以10%可粗略估计个人(单个用户)的成本。

周期:假设用户植入结果树所需的最长时间是一个周期,并计算用户的完成率。奖金成本:未兑换的虚拟价值。

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在后面的操作中,可以根据成本调整游戏数值设计和产品功能设计。

例如,许多果园目前通过动态调整成熟水滴所需的值来控制成本;

通过使用诸如果园中的抽奖之类的游戏玩法来消耗用户水滴,控制任务完成率以降低成本。

这部分页面设计可以分为四个部分:主题,新手指导,弹出窗口和动态设计。

[关于道具]

道具一般起到推动游戏主线的作用,所以道具也是数值设计变量的很大一部分,但产品中游戏的核心是帮助产品建立激励系统,提高某一产品的指标,快速迭代更重要因此,在早期阶段,只有一项“水滴”。其他项目已添加到数据模型中,然后根据需要逐步添加。

4.1主题页

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主题设计是游戏视觉设计的核心,在游戏开发中也是如此。确定主题设计后,该游戏的设计风格基本固定。之后,其他元素,弹出窗口,道具.基本上,这种风格将被使用。这部分主要是设计师的工作,但从产品和用户体验的角度来看,我认为有3点需要注意。

1)视觉中心:以游戏主体为视觉中心

为了给用户一种参与感,游戏中通常有一个用户可控的主题。一些动作&竞争性游戏甚至可以使用第一个视角进行设计。

2)按钮布局:根据用户频率和功能优先级从右到左,从上到下排序

大多数用户使用他们的右手拿走他们的手机(据统计,左撇子只占人口的7%到10%)。与“种豆”和“太多果园”相比,从易用性的角度来看哪个产品体验更好?

调整值

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尽快为用户提供最强烈的反馈并改进数据模型。“实时调整任务难度控制成本。

4.2初学者指南

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(很多果园新手)

新手指导的核心目的,新手指导的核心有两个要点:

让用户了解产品的使用,让用户体验产品的核心价值

对于第一点,我们应该尝试将核心功能添加到新手启动中,但要注意不要让用户跳出场景(用户可能在跳转到其他场景后不会回来)。

跳出场景:用户跳出此过程(例如,转发到微信,点击跳转到微信)。

对于第二种类型,我们可以设计尽可能简单的先前里程碑(或奖励),以便用户可以获得新手指导,可以让用户体验产品的核心价值,另一种可以使用用户失去了厌恶。 “心理改善可以提高用户保留率。”

4.3弹出页面

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(很多果园弹出窗口)

在传统产品中,弹出窗口通常用于对产品进行一些功能性提示,而在互联网的后半部分,在吸引用户注意力的战争变得热门之后,更多地使用弹出窗口引导用户的行为并实现产品的完整链接。增加。

设计这些弹出窗口时需要注意三点:

1)弹出窗口可以尽可能多地重复使用

对于开发和设计人员:它可以减少工作量并加快项目进度。对于用户:保持类似页面的一致性(例如,对于接收任务的水滴的弹出窗口,您可以使用相同的弹出窗口来更改水滴的变量)

2)定时完成弹出窗口可以用作另一个事件的入口点

目添加到任务完成或结束的弹出窗口,并引导用户完成新任务。

(例如,“Duoduo Orchard”将收到水滴弹出窗口,它将指导用户完成辅助水的任务 - 上面)

3)添加“删除弹出窗口”,同时为用户提供选择

在一些重要的启动过程中,为了保持良好的用户体验,我们需要为用户提供“取消”选项。

但是,如果用户选择取消,则添加可检索的弹出窗口以获取副本或丢失厌恶。根据我们之前的项目经验,它可以将用户流失率降低10%~40。

(例如:“Duoduo Orchard”当用户选择退出时,会出现一个弹出窗口提示“转到xx也可以接收xx水滴”)

4.4动态设计

在基于游戏的游戏开发中,主要有两个目的:引导行为和营造氛围

1)引导行为

我们更关注动态事物而非静态事物,而在产品设计中,我们经常使用它来指导用户行为。

(例如:图1通过动态弹幕显示用户的心态;图2,通过动态手指引导用户)

2)营造氛围

动态内容往往比静态场景更强。在游戏中,灯光效果通常被组合以增强氛围,增强视觉刺激并刺激用户情绪。

(例如:图3通过灯光效果+抖动效果,用户有一种“礼盒内打破盒子的感觉”引导用户点击)

需要注意的是:在编写文档时,带上参考案例,编写动态效果要求,便于设计师和开发评估。

这里的数据模型是指:基于核心指标反汇编的数据要求。在通过一些测试确定一些转换之后,可以通过数据模型相对准确地计算ROI。

5.1数据埋点

当产品没有数据或数据不完善时,您必须首先整理数据要求,执行数据掩埋点或提取数据库中的相应数据。

(新手引导路径,果树生长阶段)

路径的转换漏斗然后梳理产品中的一些数字相关数据要求(例如,水滴,积分,红色数据包.),以根据相关值的值和转换率计算ROI。路径。

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(总体数据要求,源文件见文末)

最后,基于AARRR,构建了整体产品数据漏斗,用户优化了产品设计并提高了转换率。相关值除以输入输出模型,测量ROI,调整数值设计,控制成本。

注意:以上是整理数据要求的过程。在与开发对接的过程中,有必要细化每个指标的定义,并划分前后端以输出相应的数据需求文档(如下图所示)。

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5.2数据看板

当产品上线时,会逐渐出现一些数据,但是当您获得数据时,您会发现数据通常是这样的。

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大多数准备成为数据分析师的人都认为日常工作是建模,分析和优化;进入生产线后,他们会找到,收集,清理和整理。

如果开发后资源充足,可以将数据模型制作成可视数据后端,但Excel在早期阶段是一个不错的选择,尽可能低成本且尽可能高效。

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(以上数据是虚构的 - 编译数据非常累(ㄒㄒ)))

通过标准化数据格式,结合简单的公式,我们可以在Excel中构建我们自己的小型数据库,然后使用数据透视表进行简单交互的数据看板,便于监控和分析数据

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(拖动时间轴,图表中的数据将实时更改)

文章末尾的源文件

6.1背景设计

当我进行操作时,我总是希望可以配置产品的每个部分,这样就不需要为产品和开发而烦恼,但是对于产品开发,可配置和不可配置之间的成本差异非常大。

写死(不可配置)3分钟,3小时

因此,当我们设计背景函数时,我们需要找出哪些需要高频修改,哪些是低频修改,并且高频修改是可配置的。低频修改允许开发小型GG手动修改。

需要在高频率下修改路径上的哪些元素,需要动态调整哪些值,然后输出背景要求。

6.2在微信生态学中使用H5或小程序

如果产品将在微信生态系统中完成,请考虑是否使用微信H5或小程序版本。

毕竟,如果用户没有安装APP,并且没有体验到产品的核心价值,那么下载APP,用户行动的成本仍然相当高,并且可以结合H5的特点和小程序。

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如果您同时使用H5和小程序版本,则可以考虑使用mpvue框架来开发前端部分。您可以通过小的更改重复使用它(mpvue框架介绍:

以上是作者在开发基于个人设计的游戏方面的经验,以及市场案例研究的总结。

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(很多果园页面整理)

在研究了很多果园时,作者还编译了很多果园的页面浏览量,将下面的链接复制到浏览器中查看。

蓝湖:有效期至8月16日)

有朋友对游戏化感兴趣,欢迎找一个小的jingle交换(/?)/

作者:Tinker Bell v2.0,订户增长项目经理

本文最初由